Street Fighter III: Nova Geração (Arcade)

 


Gênero: Ação

Perspectiva: vista lateral

Jogabilidade: Luta

Visual: rolagem 2D

Arte: Anime/Mangá

Publicado por: Capcom Co.

Desenvolvido por: Capcom Co.

Lançado: 1997

Plataforma: Arcade Machine



Em sua essência, o jogo opera com as mesmas regras fundamentais de seu antecessor, Street Fighter II e Street Fighter Alpha. Após selecionar um dos personagens disponíveis, o jogador é convidado a derrotar o adversário (computador ou outro jogador) em uma luta de número ímpar de rounds, por tempo determinado. Contra o oponente, você pode usar golpes de diferentes poderes, arremessos e combinações de golpes (combo), executados por movimentos de joystick e pressionando os botões de controle. A vitória na partida é concedida ao jogador que venceu a partida na maioria das rodadas. No caso de ambos os lutadores se nocautearem, ou no final do tempo estipulado terem a mesma quantidade de saúde, foram contados como nocaute duplo ou empate; caso este tenha sido o caso durante a rodada final, o recém-introduzido sistema de Julgamento é ativado,


O sistema de combate do jogo como um todo desenvolve os conceitos típicos do Super Street Fighter II Turbo; respectivamente, as capacidades de bloqueio aéreo e contra-ataque do bloqueio, que estavam disponíveis no Alpha, não estão disponíveis no Street Fighter III (no entanto, os jogadores ainda podem aproveitar a oportunidade para se levantar rapidamente quando caem no chão, como era possível em Alpha); No entanto, novas funções foram introduzidas. Os personagens começam a luta com a mesma quantidade de saúde, mas diferem na sensibilidade aos ataques. Seis botões são responsáveis ​​pelos ataques principais: três botões para socos e três para chutes, respectivamente, diferindo sucessivamente em força e velocidade de aplicação: leve, médio e forte. Todos os personagens são capazes de realizar arremessos; todos têm a oportunidade de fazer um golpe do oponente pressionando um botão de chute forte na posição sentada. O bloqueio de socos no jogo é realizado por simples retirada. Os principais métodos de movimento, além da caminhada e salto padrão, de uma forma altamente modificada foram adicionados da série Darkstalkers e crossovers a possibilidade de empurrões para frente e para trás (Dash) e salto em altura (High Jump). Em alguns personagens, certas técnicas têm a propriedade, no momento do impacto, de desdobrar o personagem do oponente de costas para o personagem do jogador, de modo que o atacante tenha que se recuperar por mais tempo desse tipo de ataque, o que dá ao atacante tempo adicional e oportunidades para combinar ataques. além da caminhada e salto padrão, de uma forma altamente modificada foram adicionados da série Darkstalkers e crossovers a possibilidade de empurrões para frente e para trás (Dash) e salto em altura (High Jump). Em alguns personagens, certas técnicas têm a propriedade, no momento do impacto, de desdobrar o personagem do oponente de costas para o personagem do jogador, de modo que o atacante tenha que se recuperar por mais tempo desse tipo de ataque, o que dá ao atacante tempo adicional e oportunidades para combinar ataques. além da caminhada e salto padrão, de uma forma altamente modificada foram adicionados da série Darkstalkers e crossovers a possibilidade de empurrões para frente e para trás (Dash) e salto em altura (High Jump). Em alguns personagens, certas técnicas têm a propriedade, no momento do impacto, de desdobrar o personagem do oponente de costas para o personagem do jogador, de modo que o atacante tenha que se recuperar por mais tempo desse tipo de ataque, o que dá ao atacante tempo adicional e oportunidades para combinar ataques.


Uma das inovações que surgiram em Street Fighter III foi o chamado Leap Attack, realizado ao clicar duas vezes na direção "para baixo" do gamepad e em qualquer botão de ataque (no 3rd Strike - pressionando uma combinação de golpes médios) e efetivo contra um oponente sentado. Além disso, o jogo introduziu uma escala de atordoamento, localizada sob a escala de saúde e preenchendo conforme os golpes dos jogadores, e os personagens de seu tamanho podem variar; consequentemente, a velocidade de inserção do personagem no estado Dizzy é diferente, o que é alcançado quando a escala é preenchida.


Além disso, a noção de super recepções, que em Street Fighter III é chamada de Super Art (lit. "estilo de luta superior", disparando super arte, a escala de energia, respectivamente, é chamada de escala de Super Art) também foi processada. Ao escolher um personagem, o jogador será solicitado a escolher uma das três super-recepções específicas para cada personagem para uso posterior em combate. Como nos jogos anteriores, a escala de energia é preenchida ao realizar vários tipos de ataques. O jogador tem a oportunidade de usar a super-recepção somente após preencher a escala; dependendo da super recepção escolhida, pode diferir: a quantidade de energia necessária para preencher a escala de energia; o número de notas alocadas para armazenamento de energia para superrecepções e, portanto, o número de usos possíveis da superrecepção, desde que a escala seja totalmente preenchida. De acordo, a escala de energia pode ser exibida de forma diferente no HUD. Além disso, o jogador pode cancelar a animação da recepção especial em super recepção, o que facilita muito seu uso no combo, embora com isso o ataque resultante não seja tão poderoso quanto com o uso direto. Assim, para facilitar a possibilidade de realizar tais ataques, a maioria das equipes para super recepções foi simplificada.


A principal novidade do jogo foi a introdução do conceito de parrying (bloqueio na versão japonesa) - a capacidade de rejeitar o ataque sem causar dano. Por um certo tempo antes de golpear, o jogador precisa pressionar a direção do joystick para frente no oponente ou para baixo (caso o jogador receba um golpe que precise ser bloqueado sentado) para aparar. Rejeitado com um ataque de desvio bem-sucedido não infligirá danos ao personagem, permitindo que o jogador aproveite o momento para um ataque de retaliação. Além disso, desta forma o jogador pode se defender de ataques envolvendo mais ataques, incluindo truques especiais e super-truques, sem sofrer nenhum dano, como é o caso de um bloqueio normal. No entanto, este método exige que o jogador determine claramente o momento do ataque.

Características técnicas

Sendo desenvolvido (assim como suas atualizações) para o sistema CP System III, Street Fighter III possuía gráficos 2D mais avançados em comparação com as partes anteriores. Um total de 700 a 1200 quadros de animação desenhados à mão foram criados para cada personagem, incluindo várias animações diferentes no ataque, bem como animações completamente novas para posicionar as costas para o inimigo ao aplicar os ataques apropriados (veja acima) e ao bater com golpes fracos de mão e pé.