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Street Fighter: O Filme (Arcade)

 


Gênero: Ação

Perspectiva: vista lateral

Visual: rolagem 2D

Jogabilidade: Luta

Publicado por: Capcom Co.

Desenvolvido por: Incrível Technologies

Lançado: 1995

Plataformas: Arcade Machine, PlayStation (PSX, PS1)


Street Fighter: The Movie tem a mesma jogabilidade de Super Street Fighter II. Seis botões para acertar (punho suave/médio/forte e chute suave/médio/forte), os mesmos movimentos clássicos (Hadoken, Shoryken, etc.) e a possibilidade de realizar Super Combos preenchendo a barra típica para esse fim. Novas manobras de combate são adicionadas como o ComeBack Move (um golpe especial que só pode ser feito quando o nível de saúde está muito baixo) e o Regen Move (um movimento que permite ao lutador recuperar um pouco de saúde).

Gráficos

Jean-Claude Van Damme e o resto do elenco do filme participaram ativamente deste videogame, capturando todos os seus movimentos quadro a quadro, podendo assim animá-los como no videogame original. Obviamente Raúl Juliá não aparece no videogame (apenas na tela de seleção do lutador), pois morreu após a rodagem do filme (embora sua imagem seja usada apenas na apresentação do jogo, que utiliza cenas do filme). Portanto, todas as animações de Bison foram feitas pelo ator Darko Tuscan. O personagem de Blade (exclusivo para a versão arcade) é Alan Noon, um dos especialistas da Incredible Technologies (a desenvolvedora do arcade). O resultado final foi um jogo de luta 2D com atores reais digitalizados, muito parecido com a saga Mortal Kombat.


Street Fighter III: Nova Geração (Arcade)

 


Gênero: Ação

Perspectiva: vista lateral

Jogabilidade: Luta

Visual: rolagem 2D

Arte: Anime/Mangá

Publicado por: Capcom Co.

Desenvolvido por: Capcom Co.

Lançado: 1997

Plataforma: Arcade Machine



Em sua essência, o jogo opera com as mesmas regras fundamentais de seu antecessor, Street Fighter II e Street Fighter Alpha. Após selecionar um dos personagens disponíveis, o jogador é convidado a derrotar o adversário (computador ou outro jogador) em uma luta de número ímpar de rounds, por tempo determinado. Contra o oponente, você pode usar golpes de diferentes poderes, arremessos e combinações de golpes (combo), executados por movimentos de joystick e pressionando os botões de controle. A vitória na partida é concedida ao jogador que venceu a partida na maioria das rodadas. No caso de ambos os lutadores se nocautearem, ou no final do tempo estipulado terem a mesma quantidade de saúde, foram contados como nocaute duplo ou empate; caso este tenha sido o caso durante a rodada final, o recém-introduzido sistema de Julgamento é ativado,


O sistema de combate do jogo como um todo desenvolve os conceitos típicos do Super Street Fighter II Turbo; respectivamente, as capacidades de bloqueio aéreo e contra-ataque do bloqueio, que estavam disponíveis no Alpha, não estão disponíveis no Street Fighter III (no entanto, os jogadores ainda podem aproveitar a oportunidade para se levantar rapidamente quando caem no chão, como era possível em Alpha); No entanto, novas funções foram introduzidas. Os personagens começam a luta com a mesma quantidade de saúde, mas diferem na sensibilidade aos ataques. Seis botões são responsáveis ​​pelos ataques principais: três botões para socos e três para chutes, respectivamente, diferindo sucessivamente em força e velocidade de aplicação: leve, médio e forte. Todos os personagens são capazes de realizar arremessos; todos têm a oportunidade de fazer um golpe do oponente pressionando um botão de chute forte na posição sentada. O bloqueio de socos no jogo é realizado por simples retirada. Os principais métodos de movimento, além da caminhada e salto padrão, de uma forma altamente modificada foram adicionados da série Darkstalkers e crossovers a possibilidade de empurrões para frente e para trás (Dash) e salto em altura (High Jump). Em alguns personagens, certas técnicas têm a propriedade, no momento do impacto, de desdobrar o personagem do oponente de costas para o personagem do jogador, de modo que o atacante tenha que se recuperar por mais tempo desse tipo de ataque, o que dá ao atacante tempo adicional e oportunidades para combinar ataques. além da caminhada e salto padrão, de uma forma altamente modificada foram adicionados da série Darkstalkers e crossovers a possibilidade de empurrões para frente e para trás (Dash) e salto em altura (High Jump). Em alguns personagens, certas técnicas têm a propriedade, no momento do impacto, de desdobrar o personagem do oponente de costas para o personagem do jogador, de modo que o atacante tenha que se recuperar por mais tempo desse tipo de ataque, o que dá ao atacante tempo adicional e oportunidades para combinar ataques. além da caminhada e salto padrão, de uma forma altamente modificada foram adicionados da série Darkstalkers e crossovers a possibilidade de empurrões para frente e para trás (Dash) e salto em altura (High Jump). Em alguns personagens, certas técnicas têm a propriedade, no momento do impacto, de desdobrar o personagem do oponente de costas para o personagem do jogador, de modo que o atacante tenha que se recuperar por mais tempo desse tipo de ataque, o que dá ao atacante tempo adicional e oportunidades para combinar ataques.


Uma das inovações que surgiram em Street Fighter III foi o chamado Leap Attack, realizado ao clicar duas vezes na direção "para baixo" do gamepad e em qualquer botão de ataque (no 3rd Strike - pressionando uma combinação de golpes médios) e efetivo contra um oponente sentado. Além disso, o jogo introduziu uma escala de atordoamento, localizada sob a escala de saúde e preenchendo conforme os golpes dos jogadores, e os personagens de seu tamanho podem variar; consequentemente, a velocidade de inserção do personagem no estado Dizzy é diferente, o que é alcançado quando a escala é preenchida.


Além disso, a noção de super recepções, que em Street Fighter III é chamada de Super Art (lit. "estilo de luta superior", disparando super arte, a escala de energia, respectivamente, é chamada de escala de Super Art) também foi processada. Ao escolher um personagem, o jogador será solicitado a escolher uma das três super-recepções específicas para cada personagem para uso posterior em combate. Como nos jogos anteriores, a escala de energia é preenchida ao realizar vários tipos de ataques. O jogador tem a oportunidade de usar a super-recepção somente após preencher a escala; dependendo da super recepção escolhida, pode diferir: a quantidade de energia necessária para preencher a escala de energia; o número de notas alocadas para armazenamento de energia para superrecepções e, portanto, o número de usos possíveis da superrecepção, desde que a escala seja totalmente preenchida. De acordo, a escala de energia pode ser exibida de forma diferente no HUD. Além disso, o jogador pode cancelar a animação da recepção especial em super recepção, o que facilita muito seu uso no combo, embora com isso o ataque resultante não seja tão poderoso quanto com o uso direto. Assim, para facilitar a possibilidade de realizar tais ataques, a maioria das equipes para super recepções foi simplificada.


A principal novidade do jogo foi a introdução do conceito de parrying (bloqueio na versão japonesa) - a capacidade de rejeitar o ataque sem causar dano. Por um certo tempo antes de golpear, o jogador precisa pressionar a direção do joystick para frente no oponente ou para baixo (caso o jogador receba um golpe que precise ser bloqueado sentado) para aparar. Rejeitado com um ataque de desvio bem-sucedido não infligirá danos ao personagem, permitindo que o jogador aproveite o momento para um ataque de retaliação. Além disso, desta forma o jogador pode se defender de ataques envolvendo mais ataques, incluindo truques especiais e super-truques, sem sofrer nenhum dano, como é o caso de um bloqueio normal. No entanto, este método exige que o jogador determine claramente o momento do ataque.

Características técnicas

Sendo desenvolvido (assim como suas atualizações) para o sistema CP System III, Street Fighter III possuía gráficos 2D mais avançados em comparação com as partes anteriores. Um total de 700 a 1200 quadros de animação desenhados à mão foram criados para cada personagem, incluindo várias animações diferentes no ataque, bem como animações completamente novas para posicionar as costas para o inimigo ao aplicar os ataques apropriados (veja acima) e ao bater com golpes fracos de mão e pé.


Street Fighter III: 3rd Strike (Arcade)

 


Gênero: Ação

Perspectiva: 3ª pessoa, visão lateral

Jogabilidade: Arcade, Luta

Arte: Anime/Mangá

Publicado por: Capcom Co.

Desenvolvido por: Capcom Co.

Lançado: 1999

Plataforma: Arcade Machine


3rd Strike - o segundo e último entre as versões atualizadas de Street Fighter III, seguindo Street Fighter III: 2nd Impact; como no jogo anterior, ampliou ainda mais a composição dos personagens do jogo, que incluiu mais 5 personagens; melhorias adicionais na mecânica do jogo foram introduzidas.

A estrutura do sistema de combate 3rd Strike é basicamente a mesma usada anteriormente nas iterações anteriores de Street Fighter III, mas alguns aspectos foram revisados ​​até certo ponto. As equipes foram alteradas para realizar parrying no ar, ataques de swoop (Ataques de Salto, são sobrecargas universais) e arremessos (capturas). Foram adicionadas mecânicas de parry com a possibilidade do chamado parry da unidade (Guard Parry), que pode ser ativado digitando um comando para parry no momento de bloquear pelo menos o primeiro golpe do combo; o uso bem-sucedido da técnica pelo jogador é marcado por uma característica cor vermelha ardente, com a qual o sprite do personagem pisca (daí o outro nome dessa mecânica é Red Parry).

Outra inovação é o sistema de avaliação do desempenho do jogador após a batalha (individual ou com outro jogador) de acordo com quatro critérios: Ofensivo, Defensivo, Técnico e Extra; Se certas condições forem atendidas, o jogador pode ser creditado com Pontos Especiais. Após levar em consideração os critérios acima, o jogador recebe uma classificação final, que vai do menor E ao maior MSF (Master Street Fighter).

O modo de passagem única é composto por dez níveis, em oito dos quais o jogador deve escolher um dos dois personagens que serão combatidos. Após a terceira e sexta lutas, o jogador passa por dois níveis de bônus: as versões atualizadas dos minijogos Crush the Car e Parry the Ball, retornados de Street Fighter II e Street Fighter III: 2nd Impact respectivamente. Na penúltima batalha da passagem, o jogador encontra o oponente da história de um personagem (exemplo: Ken para Ryu, Urien para Ken e Chun Li, e assim por diante), uma batalha com a qual o diálogo entre os personagens pode preceder; o oponente final para todos os personagens é Jill (para o próprio Alex é Alex). Sob certas condições, um jogador pode enfrentar Q como um oponente secreto (embora o próprio Q também esteja disponível para seleção pelo jogador).

A lista de personagens de Street Fighter III: 3rd Strike inclui todos os personagens jogáveis ​​de 2nd Impact e 5 personagens adicionados; assim, o número total é 20, e todos eles (incluindo Akuma, no ex-personagem secreto do 2º Impacto) estão disponíveis desde o início do jogo.

Todos os personagens devolvidos receberam arenas completamente novas (algumas das quais são comuns a dois lutadores) e finais para o modo de passe único; Além disso, todos os personagens devolvidos receberam novos temas musicais ou versões remixadas de outros disponíveis anteriormente; com exceção de Akuma e Ibuki, todos os personagens que retornaram também receberam novos dubladores.


Street Fighter III: 2nd Impact (Arcade)

 


Gênero: Ação

Perspectiva: vista lateral

Jogabilidade: Luta

Visual: rolagem 2D

Interface: Controle Direto

Publicado por: Capcom Co.

Desenvolvido por: Capcom Co.

Lançado: 1997

Plataforma: Arcade Machine


A estrutura do sistema de combate no 2º Impacto é semelhante à utilizada no Street Fighter III original. Todas as mecânicas específicas introduzidas neste último foram armazenadas em sua segunda iteração. Comparado com as mudanças originais do jogo no 2º Impacto, a data do quadro foi alterada; alguns personagens retornados receberam novas técnicas; Animações para técnicas já existentes foram melhoradas.

No 2º Impacto, o sistema de utilização da balança energética também mudou; A quantidade de energia armazenada neste último, dependendo do Super (Super Art) escolhido, é alterada individualmente para cada um dos personagens do jogo. Além da Super Art mencionada acima, o jogo apresenta o conceito de técnicas especiais EX adicionadas da série Darkstalkers - versões aprimoradas (em termos de dano e propriedades práticas) de técnicas especiais padrão. Ao gastar uma certa quantidade de energia na escala Super Art, previamente pontuada no nível exigido (sinalizado por um brilho característico), o jogador pode ativar esse tipo de ataque pressionando dois botões de ataque em vez de um.

Entre as novidades introduzidas no 2º Impacto, destacam-se também a função de arremesso técnico, permitindo que um dos jogadores evite um arremesso do outro, e a chamada ação pessoal (English Personal Action) - animação única para cada personagem, fechar em propriedades àquelas presentes nos jogos anteriores da série ridículo, mas além da função principal desta última - zombar do inimigo - dando também uma certa vantagem com o uso bem-sucedido (aumento do dano, velocidade de recuperação da escala é atordoado e similar).

O modo de jogo para um jogador foi ligeiramente alterado em comparação com o jogo anterior. O jogador conduz batalhas com oito oponentes de computador, por sua vez, com o chefe como oponente final. Sob certas condições, o jogador também pode encontrar um oponente secreto que pode aparecer antes de uma batalha com um dos principais oponentes e oferecer ao jogador uma luta com ele, que é acompanhada por um diálogo correspondente. Da mesma forma, um jogador pode ter a oportunidade de lutar com Akuma ao final de um único passe; do sucesso alcançado na batalha com os Akum, depende também a possibilidade de lutar contra a forma "verdadeira" dos Akuma.

No 2nd Impact, a noção de minijogos de bônus, que foi introduzida pela última vez em Super Street Fighter II, foi devolvida. Ao final da terceira partida no curso de um único passe, o jogador participará de um minijogo chamado "Parry the Ball" (durante o qual o jogador (com a ajuda de Sean sob o controle do computador) pratica o parrying habilidades, batendo bolas de basquete.

A composição do personagem em 2nd Impact inclui todos os personagens jogáveis ​​do Street Fighter III original e 2 adicionados; Jan, que antes tinha um conjunto de recepções em comum com seu irmão, agora recebia suas próprias recepções especiais e super. Além disso, Akuma voltou ao jogo, que aparece como um oponente secreto durante uma única passagem, mas também está disponível para jogar por meio de manipulações especiais tanto diretamente no jogo quanto nas configurações da máquina de fliperama. Assim, o número total de personagens do jogo no 2º Impacto chega a 14.

Pac-Man (Arcade)

 


Gênero: Ação

Perspectiva: diagonal para baixo

Visual: Fixo / flip-screen

Jogabilidade: Arcade

Interface: controle direto

Cenário: Fantasia

Publicado por: Midway Mfg.

Desenvolvido por: Namco Limited

Lançado: 1980

Plataformas: Arcade Machine, Nintendo (NES)



A tarefa do jogador é controlar o Pac-Man e comer todos os pontos do labirinto, evitando os fantasmas que perseguem o herói. Com o aumento do nível do jogo, muda apenas sua complexidade, a arquitetura do labirinto permanece a mesma. Há um total de 256 níveis no jogo, o último dos quais não pode ser concluído devido a um erro de estouro.


No final dos anos 1970, devido ao sucesso de Space Invaders, o mercado de videogames se concentrou na criação de mapas de tiro arcade e atraiu um público puramente masculino. Toru Iwatani, funcionário da Namco, queria fazer um jogo que agradasse a todos, principalmente as meninas, e escolheu a comida como tema principal de seu trabalho. No Japão, o jogo criado chamava-se Puck-Man, mas quando localizado nos EUA, a Midway mudou o nome para Pac-Man, acreditando que com o nome original as crianças poderiam pintar no meio da letra "P", tornando-o em um "F" e torne a palavra obscena.


Após seu lançamento no Japão, o jogo foi bem recebido, mas não se tornou popular. Na América, o público ficou impressionado com a ausência de motivos violentos no fliperama, o que atraiu o público feminino, entre outras coisas, e ajudou a conquistar a lealdade dos pais ao videogame. Tudo isso garantiu a popularidade do Pac-Man entre pessoas de diferentes idades e profissões, gerando maior interesse pelo jogo e tornando o Pac-Man a primeira estrela dos videogames. Tal sucesso inspirou os desenvolvedores a criar jogos mais diversificados, incluindo aqueles com falta de violência.

Jogabilidade

A tela do jogo ocupa um labirinto, cujos corredores são preenchidos por pontos. A tarefa do jogador é controlar o Pac-Man e comer todos os pontos do labirinto, evitando os fantasmas que perseguem o herói. No início de cada nível, os fantasmas estão localizados em uma sala retangular inacessível ao Pac-Man no meio do nível, de onde são eventualmente libertados. Se o fantasma tocar no Pac-Man, sua vida é perdida, os fantasmas e o Pac-Man voltam à sua posição original, mas o progresso dos pontos coletados é preservado. Se Pac-Man não tiver mais vidas extras quando encontrar um fantasma, o jogo termina. Depois de comer todos os pontos, um novo nível começa no mesmo labirinto. Nas laterais do labirinto há duas entradas para um túnel, ao entrar no qual Pac-Man e os fantasmas saem do outro lado do labirinto.


No total, existem 240 pontos pequenos e 4 pontos grandes no labirinto, conhecidos como energizadores. Comer um pontinho vale 10 pontos e comer um energizador vale 50. Assim, no total, todos os pontos do labirinto valem 2.600 pontos. Quando Pac-Man come um energizador nos níveis iniciais, os fantasmas no labirinto entram no modo de susto por um curto período de tempo, mudam abruptamente de direção e ficam azuis. Durante esse tempo, Pac-Man é capaz de comer os fantasmas ao se deparar com eles, o que é seguro. Do fantasma comido, restam apenas os olhos, que voltam ao centro do labirinto, onde o fantasma volta à vida e sai em busca do Pac-Man. Por comer o primeiro fantasma após receber o energizador, são dados 200 pontos. Para comer cada próximo fantasma sob o efeito do mesmo energizador, é dado o dobro: 400, 800 e 1600, respectivamente. Por isso, comendo todos os fantasmas após cada efeito do energizador, o jogador pode ganhar 12.000 pontos por nível. No entanto, no nível 19, os fantasmas não são mais azuis e não podem mais ser comidos.


Em cada nível, bônus chamados frutas aparecem na área abaixo da zona fantasma duas vezes por rodada. A primeira fruta aparece depois que Pac-Man come 70 pontos, a segunda - depois de comer 170. Para comer um bônus, são dados de 100 a 5.000 pontos, dependendo do nível que o jogador atingiu. O bônus fica na tela por cerca de 9 segundos, após o que desaparece. As frutas consumidas no atual e nos últimos seis níveis concluídos são exibidas sob o labirinto na parte inferior da tela.


Até o nível 21, a velocidade do Pac-Man durante o movimento normal é maior que a velocidade dos fantasmas, mas a partir do nível 21, os fantasmas no modo de perseguição se movem mais rápido que o personagem principal. Comer pontos diminui a velocidade do Pac-Man em cerca de 10% de sua velocidade, o que permite que fantasmas em todos os níveis alcancem o herói. Depois de comer o energizador, enquanto os fantasmas estão com medo, a velocidade do Pac-Man aumenta e o movimento dos fantasmas diminui. Do nível 5 ao 20, o Pac-Man já se move na velocidade máxima e, quando come um energizador, não fica mais rápido. Quando os fantasmas passam pelo túnel lateral, sua velocidade é reduzida quase pela metade.


Pac-man e os fantasmas aparecem em três cutscenes animadas e bem-humoradas entre os níveis, no chamado intervalo. Eles são adicionados ao jogo como recompensa por passes e para dar uma folga ao jogador.


Mortal Kombat 4 (Arcade)

 


Gênero: Ação

Perspectiva: vista lateral

Jogabilidade: Arcade, Luta

Publicado por: Midway Games

Desenvolvido por: Midway Games

Lançado: 1997

Plataformas: Arcade Machine, PlayStation (PSX, PS1) , Nintendo 64 (N64)


Mortal Kombat 4 é o primeiro jogo da série MK a ser feito inteiramente em 3D. Em geral, quando transferido para 3D, o jogo manteve os cânones da série. A novidade mais notável na jogabilidade foi a capacidade de usar armas e alguns itens nas fases.

O jogo é baseado no confronto entre o deus caído Shinnok e o resto dos deuses. Lutadores de diferentes mundos participam da batalha entre o Bem e o Mal, enquanto as Forças da Luz tentam deter o Exército das Trevas do próprio Shinnok, que pretende conquistar todos os reinos.


Donkey Kong (Arcade)



Gênero: Ação
Perspectiva: vista lateral
Visual: Fixo / flip-screen
Jogabilidade: Arcade, Plataforma
Interface: controle direto
Publicado por: Nintendo Co.
Desenvolvido por: Nintendo R&D1
Lançado: 1981
Plataformas: Arcade Machine, Nintendo (NES) , Game Boy




Arcade clássico e plataforma de console posterior. É uma forma absoluta da donzela em perigo. O navio movido a energia nuclear da Nintendo que trouxe o velho Mario para uma variedade de telas. Repleto de referências ao cinema dos anos 30 e filmes tokusatsu japoneses.



Mario Bros. (Arcade)

 

Gênero: Ação

Perspectiva: vista lateral

Visual: Fixo / flip-screen

Jogabilidade: Arcade, Plataforma

Publicado por: Nintendo of America Inc.

Desenvolvido por: Nintendo Co.

Lançado: 1983

Plataformas: Arcade Machine, Nintendo (NES)



O objetivo do jogo é destruir todos os inimigos que aparecem no nível. Mario e Luigi podem se mover para a esquerda e para a direita, além de pular. A principal forma de atacar os inimigos é pular, acertando por baixo com a mão erguida a plataforma na qual o inimigo está se movendo no momento. Após tal ataque, o inimigo rola de costas e permanece imóvel por um tempo (está atordoado). Você precisa ter tempo para chegar até ele e chutá-lo para fora do nível antes que o inimigo tenha tempo de rolar e ficar de pé. Se você conseguir fazer isso a tempo, o inimigo finalmente falha, cai na borda inferior da tela e, a julgar pela fonte emergente de respingos azuis, se afoga na água. Caso contrário, o inimigo recupera a consciência e acelera, enquanto muda de cor. Se o jogador derrubar repetidamente o inimigo e novamente não tiver tempo de chutá-lo, o inimigo acelera novamente, mas essa já será a velocidade máxima para ele (também esse "nível máximo" é adquirido automaticamente pelo último inimigo (exceto a mosca) restante no nível). Se você atacar por baixo um inimigo já atordoado, ele acordará imediatamente, mas não acelerará.


Quando um inimigo é destruído, uma moeda sai do cano, pegando a qual o jogador recebe pontos adicionais. Ao coletar pontos suficientes, o jogador ganha uma "vida" extra.


Além disso, o jogador pode usar "POW" (abreviado como "POWER") - um bloco no centro do campo de jogo, de um golpe para o qual todos os inimigos que estão nas plataformas giram, como se de um golpe (não afeta os inimigos que estão no ar no momento do impacto, por exemplo, em moscas quando elas voam). Caso o inimigo já esteja “atordoado” com o golpe neste momento, ele volta ao estado “ativo” (enquanto não acelera). Na verdade, o bônus permite derrubar todas as plataformas de uma só vez, inclusive o chão, no qual não é mais possível atacar um adversário. "POW" só pode ser usado três vezes; o número de vezes restantes vai entre os níveis regulares, é restaurado durante os bônus.


Aproximadamente a cada 5 níveis, os jogadores são convidados a jogar um jogo de bônus - neste nível não há inimigos, mas apenas moedas que precisam ser coletadas em um tempo limitado. Se o jogador conseguir recolher todas as moedas, além do seu valor, recebe pontos adicionais, caso contrário, apenas o valor das moedas recolhidas.

Jackie Chan: O Mestre do Kung-Fu (Arcade)


 Gênero: Ação

Perspectiva: vista lateral

Visual: rolagem 2D

Jogabilidade: Luta

Narrativa: Artes marciais

Publicado por: Kaneko

Desenvolvido por: Atop0,,~~kl,

Lançado: 1995

Plataforma: Arcade Machine



A jogabilidade de The Kung-Fu Master Jackie Chan' é semelhante a outros jogos de luta 2D daquele período da história. No entanto, Kaneko parece tirar suas ideias do jogo Mortal Kombat em termos de apresentação e técnicas de finalização.


O personagem do jogador luta contra seu oponente nos melhores 2/3 no modo single-player contra o computador ou outro jogador. O jogador tem 6 personagens no início para escolher, cada um com diferentes estilos de luta baseados na cultura japonesa. No modo single-player, após escolher um personagem, o sistema do computador seleciona aleatoriamente um oponente. A ordem dos adversários é em qualquer ordem, restando uma das três formas de finalizar. Ao contrário da série Mortal Kombat, algumas técnicas de finalização são incruentas e podem não danificar o oponente.

Golden Axe: The Revenge of Death Adder (Arcade)

 


Genre: Action

Perspective: Side view

Visual: 2D scrolling

Gameplay: Beat 'em up / brawler

Interface: Direct control

Setting: Fantasy

Published by: SEGA Europe Ltd.

Developed by: Team Shinobi

Released: 1989

Platforms: Arcade Machine, SEGA Genesis / Mega Drive, DOS, SEGA Master System


Genre: Action

Perspective: Side view

Visual: 2D scrolling

Genre: Action

Perspective: Side view

Visual: 2D scrolling

Gameplay: Beat 'em up

Setting: Fantasy

Published by: SEGA Enterprises Ltd.

Developed by: Sega AM1 R & D Division

Released: 1992

Platform: Arcade Machine



It's no secret that for Sega, the arcade market of arcade machines was a priority before and after the release of its own popular game consoles Sega Mega Drive and beyond. Sega has traditionally done well in the arcade machine market. And naturally, many of Sega's title titles already existed in one interpretation or another on the arcade. The Golden Ax series of games also hails from arcade machines, as you know. Golden Axe: The Revenge of DEATH ADDER is a separate branch of the series, which was released on the developer's special arcade machines, in particular on Sega Modeler.


The game's plot is traditionally simple and straightforward. Another villain decided to enslave everything and everyone, take everything away, destroy everything. And in all this he is assisted by an army of henchmen who, on behalf of their lord, burn villages and villages, drive the inhabitants into slavery, export other people's resources and souls for the benefit of their obviously not good plans and ambitions. The leader of this malignant campaign was a certain Death Adder, who put revenge and violence at the head of his mind. As is clear, this character is not sucked out of the finger, but is one of the main villains of the plot of the Golden Axe series of games. He himself calmly commands the army from his lair, which is located in his personal castle carved into a giant rock. And again, in his powerful paws, the Golden Axe and the Serpent's Magic Shield, making him simply colossally powerful.


The slavery and exploitation of civilians, the seizure of territories, the destruction of cities and villages would have continued if not for a handful of brave heroes who decided to take on the burden of liberation from the greedy invaders. It is here that everything is transferred, as they say, into the hands of the player who threw a few coins into the machine.


You get the opportunity to choose a hero, of whom there are only four (or five, since Goah is two characters in one, so to speak.

Stren is an athletic young guy with a powerful sword at the ready. Possesses good hand-to-hand combat and combat magic. Accordingly, this is the leader of a group of good heroes.

Goah - this one is a giant, on whose shoulders sits the gnome Gilius-Thunderhead (known from other series). He is armed with an axe, fists and kicks. The gnome sitting on Goah's neck uses death magic, which makes this duo very effective in battles.

Dora is a centaur girl armed with a gladiator's pole. Accordingly, he uses his hooves perfectly in battle. Has good combat magic.

Trix is ​​a young kid with a trident as a weapon. He is also distinguished by the fact that his magic is peaceful - he grows fruits that heal wounds, which makes him a necessary character when playing together.

From the first minutes of the game, you are provided with the traditional beat-em-up atmosphere: isometric game space and crowds of enemies. At the same time, Golden Axe, as one of the main representatives of the genre, provides the player with many features that are traditionally unique to him. In the course of the passage, you can use various animals that you can ride. These animals turn out to be either giant insects, or some kind of dragons, which, you need to highlight separately, have their own fighting techniques. For example, you can ride a giant praying mantis that can paw, run and run, and spew flames to burn enemies. By the way, opponents can also use this transport, knocking you off the saddle and taking your place. Interestingly, when Dora (a centaur girl) sits down, she turns into an ordinary girl - apparently the developers did this for aesthetics, since a centaur (half horse, half human) would look ridiculous on horseback. But the giant Goah, on whose shoulders there is also a gnome, does not transform into anyone, thus, if he climbs on any animal - you control a three-story living structure - it looks very interesting. By the way, in the course of the passage at the levels, there will be not only crowds of enemies and some animals, but also residents who need to be freed from the shackles and bonds, beating them off from their slave owners. Well, an additional stationary weapon such as mini ballistae and catapults - you get into it and throw arrows or cannonballs at enemies on all sides. And if you are riding on any animal, then these devices cling directly to the board and become mobile.


Of the techniques, there is nothing special to tell - a sufficient set of techniques for each player, including jumps, from acceleration and close-up. The fighting is carried out just like in any other beat-em-up, only here in a medieval fantasy setting. About this very entourage. The action takes place in high-quality locations in terms of graphics and design. Interactive elements, animated decorations. In some areas, there will be cliffs, pits, and so on, where you can throw off enemies so as not to mess with them, but you can accidentally fall there yourself. In the cave you will come across switches that turn on the light, merchants will meet in the city square, and there will be passages between the zones deep into the location, in some cases giant stone ramparts will roll on you. The levels themselves are very picturesque and some moments are worthy of true admiration, so beautifully conceived and implemented: falling waterfalls, dark catacombs, bright mushroom groves and much more.


The genre is straightforward, but the gameplay is quite rich in many original and interesting features that brighten up the monotony of fight-and-fight. And the passage of the game is non-linear! Between destinations, you are presented with a map view of the route, where you choose which one to take next. This will determine which levels you skip. The choice of the path at the forks is another distinguishing feature of the Golden Axe game from other similar ones, as those who have played in other parts, including the subsequent ones, can understand. For these reasons, this game can be played repeatedly.


And, of course, a spectacular ending, or rather a showdown with the main villain - Death Adder himself. You fly to his lair on a special platform that is mounted on a giant dragon. Death Adder's castle is made in the form of his figure. After passing through the sections of the castle, you gradually destroy your hands and other parts, and then climb onto your head - to the higher tower, where the one who caused it all started is waiting for you. Death Adder appears effectively on a small area and the battle begins. He has a Golden Axe and a magic shield with a dragon's head in his hands. If, of course, he waves in all directions with an axe (she is large), then with a shield he does not only fight back. This very head, which is depicted on the shield, comes to life and spews out flame, then lightning, striking everything in its path. First you knock out the shield, then you defeat. Thinking that the end has come, you leave the tower, on the same dragon that arrived here. The castle of the defeated villain collapses right behind you. But then suddenly he appears aboard your dragon and a new battle ensues, in which it is destined to inflict a crushing blow on him. This is where the adventure ends.


In general, this is a very colorful high-quality game, besides, the best representative of its genre. In all respects, the game is at a solid level. She is able to delight the player as worthy of a quality arcade

Golden Axe (Arcade)

 

Golden Axe (Arcade)

The plot takes place in the distant fairy-tale land of Yuri. An evil creature named Death-Adder kidnapped the king and his daughter, while taking possession of the Golden Axe (Yuri's magical symbol). He threatens the people of the country with the destruction of the ax and the king and daughter if they do not recognize him as king.



You are given a choice of 3 heroes:

Ax Battler - Barbarian

Tyris Flare - Amazon

Gilius Thunderhead - Dwarf

There is a cooperative system for two people, you can ride a wild animal and defeat the enemy army with it. Do you want to play this mega-game with a friend? Call him and together, using spells and deadly weapons, save the king, his daughter, and crush the Deathbringer! There is also a duel mode.

Dragon Ball Z (Arcade)

 


Gênero: Ação

Perspectiva: vista lateral

Visual: rolagem 2D

Jogabilidade: Arcade, Luta

Publicado por: Banpresto Co.

Desenvolvido por: Cobra Team, Magical Formation Co.

Lançado: 1993

Plataforma: Arcade Machine



Título Dragon Ball Z Arcade

Double Dragon 3 (Arcade)

 


Genre: Action

Perspective: Side view

Visual: 2D scrolling

Gameplay: Arcade, Beat 'em up / Brawler

Published by: Technos Japan Corp.

Developed by: East Technology Corp.

Released: 1990

Platforms: Arcade Machine, SEGA Genesis / Mega Drive, Nintendo (NES), DOS



The arcade version is a game in the genre beat 'em up. The game features five levels located in several countries (U.S.A., China, Japan, Italy, Italy, Egypt). Levels are made in the form of locations using isometric projection.

The task of the game is to find lost Rosetta Stones.

As in the previous games of the series, the characters Billy and Jimmy Lee move through the levels, for a certain time, destroying the attacking groups of enemies; at the end of each level is the boss. Also at the levels are shops where you can buy useful items (such as weapons).

Enemies in the game are quite numerous and individual for each level.

Characters

In this version of the game you are given two additional characters. They can be selected from the characters menu, or they will switch automatically when you die. But if all the characters are killed, you will lose. But you will be given another continuation in the penultimate and final level. Every character has only one life.

Billy / Jimmy Lee - The main characters of the game (Billy - blue, Jimmy - red). In the single-player mode, only Billy appears, and in the two-player mode, the 2nd player controls Jimmy, but in the choice of the character, they can be swapped. In each level they can use nunchuck.

Chin Seimei - Boss of the second level (will join you after defeating him), martial arts master; causes great damage, but it is slow. Can use the weapons of enemies.

Yagyu Ranzou - Boss of the third level, Shinobi of Japan (will also join you after defeating him). Fast and agile. He uses katana.



Double Dragon II (Arcade)


Genre: Action

Perspective:

Visual: 2D scrolling

Gameplay: Beat 'em up / Brawler

Published by: Technos Japan Corp.

Developed by: Technos Japan Corp.

Released: 1988

Platforms: Arcade Machine, Nintendo (NES), SEGA Genesis / Mega Drive



The second game from the Double Dragon series.

Later the game was ported to many other platforms: NES, Sega Genesis, PC Engine, PC, Game Boy. Versions for NES, Game Boy and SEGA Genesis / Mega Drive differ significantly from the arcade due to the technical limitations of these platforms.

Plot

The game begins with the murder of Marian from the original Double Dragon leader of the Black Warriors grouping. Billy and Jimmy Lee go to make revenge.

Gameplay

In the arcade version, as in all ports, the gameplay is the same and is standard for Beat 'em up-games of that time. The player selects one of the heroes and, controlling it, passes the linear levels, methodically beating the attackers in groups of enemies. At the end of almost every level, the player needs to defeat the boss. The character can use foreign objects and weapons in battle, for example, sticks, pistols, bits. In the arcade version, the player can also replenish health by finding food in trash cans or boxes.

 

ESWAT: City under Siege (Arcade)



 Gênero: Ação

Perspectiva: vista lateral

Visual: rolagem 2D

Jogabilidade: Arcade, Plataforma

Cenário: Ficção científica / futurista

Publicado por: SEGA Europe Ltd.

Desenvolvido por: SEGA Enterprises Ltd.

Lançado: 1990

Plataformas: Arcade Machine, SEGA Genesis / Mega Drive



A jogabilidade da versão arcade do ESWAT não é muito diferente do console. O jogo também é um Run and gun, no qual o controle é dado a um policial. Mas, ao mesmo tempo, a versão arcade tem seus próprios níveis e seus próprios chefes.

Contra (Arcade)

 



Gênero: Ação

Perspectiva: vista traseira, vista lateral

Visual: rolagem 2D, tela fixa/invertida

Jogabilidade: Plataforma, Atirador

Interface: Controle Direto

Publicado por: Nintendo of America

Desenvolvido por: Konami

Lançado: 1987

Plataformas: Máquina de fliperama, Nintendo (NES) , MSX


Em 1987, a Konami lançou o jogo Contra (versões americana e japonesa, versão européia - Gryzor), que se tornou o progenitor de toda uma série de jogos e estabeleceu os padrões para o gênero run-and-gun. O jogo rapidamente ganhou popularidade devido ao excelente componente gráfico e musical e jogabilidade cuidadosa.

Em Contra, o jogador (ou dois jogadores) recebe o papel das forças especiais de Bill Raiser e Lance Bin, que se opõem à ameaça alienígena e à organização terrorista Red Falcon. Durante o cumprimento de sua missão, eles terão que passar por muitos lugares, como selvas e campos de neve, bases artificiais e lutar contra vários inimigos e chefes.

Em Contra 10 níveis diferentes, a maioria dos quais com vista lateral e rolagem da esquerda para a direita. Em um dos níveis (Cachoeira) você precisa subir. Mas existem dois níveis pseudo-3D ramificados (Bases) e diferem na jogabilidade da batalha com os chefes das bases. Os últimos 4 níveis são combinados e o sinal do final do nível é a mudança de fundos e melodias.

Cada nível é diferente do resto, não apenas como tema, mas também como um conjunto de perigos: depois de selvas relativamente seguras (onde se pode até se esconder dos inimigos debaixo d'água) e da primeira base, os heróis têm que superar muitos perigos, entre eles as granadas voando por trás das árvores, escapando de canos de chamas, prensas com espinhos - e, finalmente, para lutar com invasores alienígenas.

A jogabilidade do jogo é bastante simples: em níveis com vista lateral, o herói pode mirar em oito direções principais (com tiro em ângulos intermediários) e pular, dando uma cambalhota no salto (mais tarde se tornará uma das principais características da série). Em níveis pseudo-3D, o herói atira apenas na frente dele, mas pode atirar de pé, deitado e pulando. A passagem pelas bases leva um certo tempo, para o qual é necessário desligar as barreiras elétricas e encontrar o caminho certo. Durante a batalha com os chefes das bases, a jogabilidade é mais próxima dos níveis com vista lateral.

A principal característica do jogo (e posteriormente - de toda a série) era a dificuldade. O herói resistiu apenas a um contato com o inimigo ou outro perigo, após o qual vidas e armas foram perdidas. Desde o início do jogo, o jogador recebe várias vidas (seu número depende das configurações), enquanto vidas adicionais podem ser ganhas por pontos. Depois de perder todas as vidas, o jogo pode continuar, tendo pago o dinheiro. É interessante que tanto a perda de vidas quanto o uso da continuação não levaram ao reinício do nível - o jogo continuou a partir do mesmo momento. Outra característica do jogo era a oportunidade de jogar com 2 jogadores ao mesmo tempo.

Também no jogo existem vários níveis de dificuldade. Com o aumento do nível de complexidade do jogo, o número de inimigos aumenta, a velocidade de seus movimentos e a frequência dos ataques aumentam. No nível de dificuldade mais alto da Jungle até um novo tipo de inimigo aparece: mergulhadores que saltam da água e tentam massacrar o jogador das plataformas mais baixas.

E mais uma característica do jogo - a presença de muitas referências ao popular na época do lançamento dos filmes: os personagens principais se parecem externamente com Datch do filme "Predator" e Rambo do filme "Rambo: First Blood Part II ", e seus nomes são baseados nos nomes dos atores do filme "Aliens" : Bill Paxton, Paul Reiser, Lance Henriksen, Michael Biehn.

Além disso, criaturas muito parecidas com outras aparecem na fase final do jogo.

armas


O conjunto proposto de várias armas, adequado para diferentes situações, se encaixa perfeitamente no jogo. Começando o jogo com um rifle, o jogador pode obter vários bônus perfurando recipientes especiais ou cápsulas voadoras:

Metralhadora , denotada por um ícone de arma - uma metralhadora, dispara rajadas contínuas;

Fireball Gun (F) - uma arma de fogo, atira bolas de fogo voando em espiral;

Spread Gun (S) - uma fshotgun, dispara cinco projéteis. Essa arma se tornou o cartão de visitas da série;

Laser Gun , denotado por um ícone de arma - um rifle a laser, dispara raios longos, causando grandes danos aos inimigos;

Rapid Fire (R) - aumenta a cadência de tiro;

Barreira (B) é um escudo que protege o jogador dos inimigos por algum tempo.

Essas armas apareceram mais tarde em quase todas as partes subseqüentes.

Trama

Em 2633, um meteorito caiu no arquipélago Gulag. Depois de algum tempo, o arquipélago foi capturado pela organização terrorista "Red Falcon", que busca dominar o mundo. Dois soldados - Bill Reiser e Lance Bean foram enviados para neutralizar a ameaça terrorista. No decorrer da operação, foi revelado que Red Falcon está associado a entidades extraterrestres que chegaram à Terra em um meteorito. Como resultado, o inimigo foi destruído.


Harry Potter e a Câmara Secreta (PS1) ONLINE [CELULAR OU PC]

 

Harry Potter e a Câmara Secreta (PS1)



Gênero: Ação
Perspectiva: 3ª pessoa
Cenário: Fantasia
Publicado por: Electronic Arts
Desenvolvido por: Argonaut Games PLC
Lançado: 2002
Plataformas: PlayStation (PSX, PS1)





A jogabilidade do jogo é apresentada na forma de um fliperama com revisão de uma terceira pessoa, combinando elementos simples da missão. Entre as tarefas obrigatórias da história, o jogador pode aprender os segredos do castelo, participar de torneios de Quadribol e também frequentar o Clube de Duelos. Por participar de minijogos, explorar os territórios de Hogwarts e procurar lugares escondidos, o jogador recebe bônus - o doce mágico “All-Taste Bertie Botts Candy”, que serve como uma espécie de moeda em Hogwarts - você pode comprar a coleção mágica cartas, poções e cura de sapos de chocolate, além de equipamentos esportivos de Fred e George.

Ao contrário do jogo anterior, havia uma livre circulação pela escola entre as tarefas - após cada teste, o jogador pode retornar a lugares secretos em Hogwarts e seu quintal, bem como refazer alguns testes e procurar cartões nas aulas onde as aulas são realizadas e outros lugares. Também são realizados testes de feitiço por um tempo, ou seja, a Grifinória marca pontos extras por seu desempenho rápido.
Trama
Férias de verão. Após seu primeiro ano de estudos na Escola de Magia e Bruxaria de Hogwarts, Harry é novamente forçado a viver na família dos parentes de Dursley. Ele não havia recebido cartas de seus amigos, Ron e Hermione, apesar da promessa que fizeram de escrever.

No décimo segundo aniversário de Harry, tio Válter (não lembrando a data do feriado) recebe convidados, potenciais parceiros de negócios. Ele diz a Harry para se sentar quieto em seu quarto, sem se mostrar para aqueles que vieram. De repente, uma estranha criatura aparece na sala, que se apresenta como o elfo doméstico Dobby e o avisa que correrá perigo mortal se retornar a Hogwarts. Dobby admite que roubou cartas de amigos porque não queria colocar Harry em perigo. Harry insiste que vai voltar para Hogwarts, fazendo com que Dobby faça um rebuliço na casa, estragando a festa de boas-vindas. Dursley é trancado em um quarto por Harry, além disso, uma carta de advertência logo chega sobre a inadmissibilidade de usar magia fora da escola.

Uma noite, seus velhos amigos de escola, os irmãos Weasley, Ron, Fred e George, chegam ao velho Ford de Harry. Eles ajudam Harry da prisão e o levam para sua casa, que comicamente chamam de Nora.

É hora de ir às compras antes da escola. Harry e a família Weasley vão para o Beco Diagonal. Lá ele conhece seus amigos, Hagrid e Hermione. Na livraria, eles têm um conflito com Draco Malfoy e seu pai Lúcio. Pelo Sr. Weasley, Harry descobre que Malfoy Sr. foi acusado de ter ligações com Volan de Mort. Na mesma livraria, Harry conhece o famoso escritor Zlatopust Lokons, que o informa que agora ele será o novo professor da Proteção contra as artes das trevas.

Na estação "Kings Cross", a família Weasley e Harry viajam no Ford England. Harry e Ron deveriam entrar na plataforma secreta dos bruxos por último, mas não conseguem: a barreira pela qual devem passar não os deixa. Desesperados com a possibilidade de se atrasarem, eles pegam o carro do Padre Ron e voam para Hogwarts nele. Chegando lá, o carro acidentalmente bate no salgueiro chocalho. Harry e Ron, atrasados, correm para o castelo.

Os dias de escola começam. Harry vai a palestras e calcula a punição por seu atraso, respondendo à correspondência dos fãs de Zlatopust Lokons. Após a noite seguinte, passada para a "punição", Harry ouve um sussurro estranho, que é publicado nas paredes. Mais tarde, caminhando pelo corredor com Ron, Harry ouve o mesmo sussurro e até distingue algumas palavras, mas Ron responde que ouviu apenas alguns assobios.

Há uma grande abertura do Club Duel. O primeiro participante do duelo mágico é Harry, e seu rival é Draco Malfoy. Em uma luta, Draco usa um feitiço inaceitável e invoca uma cobra viva. Porém, ao contrário da ideia de Malfoy, a cobra ataca um dos espectadores. Então Harry descobre sua habilidade de comandar serpentes e ordena que a serpente deixe o aprendiz em paz. O público reage de forma estranha às suas ações e o olha com desconfiança. Após a luta, Ron diz a Harry que ele parece ser uma cobra. Esse é o nome da rara habilidade de falar com as cobras, que em sua maioria eram possuídas por bruxos das trevas, entre elas Volan de Mort, o assassino dos pais de Harry.

Mais tarde, Harry Potter se depara com eventos misteriosos: alguém transforma os habitantes de Hogwarts em estátuas duras, e na parede do corredor do terceiro andar aparece a inscrição sangrenta "A Sala Secreta está aberta, os inimigos do herdeiro estão tremendo". Por causa da habilidade de falar com cobras com Harry, todas as suspeitas recaem sobre ele. Ao mesmo tempo, os professores negam a possibilidade da existência da Sala Secreta, na qual, segundo a lenda, um dos fundadores da escola, Salazar Slytherin, afiou o mal mais antigo.


Harry Potter e a Pedra Filosofal (PS1) ONLINE [CELULAR OU PC],

 

Harry Potter e a Pedra Filosofal (PS1)



Gênero: Ação
Perspectiva: 3ª pessoa
Jogabilidade: Elementos de quebra-cabeça
Cenário: Fantasia
Publicado por: Electronic Arts
Desenvolvido por: Argonaut Games PLC
Lançado: 2001
Plataformas: PlayStation (PSX, PS1)





O enredo do jogo não se desvia do filme ou livro original, e também nos fala sobre o jovem bruxo Harry, de onze anos, que ingressou na escola de magia de Hogwarts. Ao longo do jogo, serão dadas várias missões, que de uma forma ou de outra nos aproximam da batalha final com Volan de Mort. O enredo é linear, mas o jogador pode se mover livremente pelo castelo e explorá-lo, embora não consiga chegar a alguns lugares até aprender um determinado feitiço. O jogo é rico em vários minijogos, inserções de enredo interessantes, cenas.

Duke Nukem 3D: Total Meltdown ONLINE [CELULAR OU PC]

 

Duke Nukem: Total Meltdown (PS1)



Genre: Action, FPS
Perspective: 1st-person
Gameplay: Shooter
Setting: North America, Sci-Fi / Futuristic
Narrative: Comedy
Published by: GT Interactive Software Corp.
Developed by: 3D Realms Entertainment, Inc.
Released: 1997
Platforms: PlayStation (PSX, PS1)




Este é o primeiro jogo 3D da série Duke Nukem. 
Os dois primeiros jogos da série eram de plataformas 2D, não sei sobre esses jogos, que eram em geral.

Duke Nukem é um agente especial do governo dos Estados Unidos. Ele retorna a Los Angeles após os eventos do jogo Duke Nukem 2. O rádio recebe um sinal de socorro: a cidade está sendo atacada por uma raça alienígena agressiva que chegou para sequestrar mulheres. Eles usam seus corpos como incubadoras. A espaçonave de Duke é derrubada por um foguete, mas ele consegue ejetar e pousar no telhado da casa. Duke não tem nada a fazer a não ser salvar a terra mais uma vez.

O jogo tem um grande número de todos os tipos de armas. A massa de vários inimigos e armadilhas.
Total Meltdown - versão para PSX, inclui três episódios originais e um novo, "Plug N' Pray", composto por seis novos níveis. O novo episódio incluiu novos inimigos: duas variedades de Pig Cops e um novo chefe chamado CyberKeef. O design de alguns níveis de Plug N 'Pray é visivelmente pior do que no original, mas os próprios níveis se tornaram mais complexos.

Para fatos interessantes sobre o jogo, pode-se atribuir que existe uma versão oficial do jogo Duke Nukem 3D para Sega Genesis / Mega Drive.

Truques do GameShark
Armadura Ilimitada: 800EC9D2 0064
Saúde máxima: 800EC936 0128
Ter todas as chaves: 800EC97C 000F
Holoduque ilimitado: 800EC962 0960
Jetpack ilimitado: 800EC9CE 0640
Esteróides ilimitados: 800EC9D0 0640
Kits médicos ilimitados: 800EC980 00FF
Equipamento de mergulho ilimitado: 800EC9CC FF50
Botas de proteção ilimitada: 800EC9E2 00C8
Óculos ilimitados: 800EC99A 04B0
Nenhum dano de queda: 800ECA18 0001
Pressione triângulo para restaurar a vida
D00EC9C4 0001
800EC996 FF00
D00EC9C4 0000
800EC996 0000

DOOM ONLINE [CELULAR OU PC]

 

DOOM (PS1)



Gênero: Ação, FPS, Compilação
Perspectiva: 1ª pessoa
Jogabilidade: Atirador
Cenário: Ficção Científica / Futurista
Narrativa: Terror
Publicado por: Williams Entertainment Inc.
Desenvolvido por: Williams Entertainment Inc.
Lançado: 1995
Plataformas:  PlayStation (PSX, PS1)





Lendário jogo Doom para Sony PlayStation. O jogo, na verdade, inclui dois jogos Doom (Ultimate Doom) e DOOM II. Temos que jogar para o lutador sem nome das forças especiais do espaço, embora ele tenha alguns outros nomes nele: DoomGuy, Doom Trooper, Doom marine, bem como Flynn Taggart, John Grimm ou simplesmente Reaper. No sentido literal, temos que passar pelo inferno. Como resultado do experimento realizado em Marte, os portões foram abertos para o inferno, para o outro mundo ou para outro planeta. Em outros assuntos, isso não importa. Todos os trabalhadores do "laboratório" foram mortos ou transformados em zumbis. Temos que sobreviver e voltar para casa.
O jogo conta com um bom arsenal de armas, uma grande variedade de inimigos e níveis incômodos com labirintos e locais secretos.
Para portar o jogo Doom para o console de jogos PSX, foi usado um mecanismo de jogo avançado com o Atari Jaguar. Em muitos aspectos, o jogo ficou melhor, em particular, as mudanças afetaram os gráficos e a iluminação. Em comparação com a versão para PC, alguns mapas foram alterados, sua geometria foi alterada. Basicamente, isso foi feito para aumentar a produtividade (aumentar o FPS). Existem novos cartões secretos e mapas da versão do Atari Jaguar. Em Doom para PSX, existem dois inimigos, Arch-vile e Icon of Sin. Sua ausência é compensada por novos inimigos.
códigos
Seleção de nível
Para ir para qualquer nível, basta parar o jogo pressionando pausa e digitar o seguinte código no joystick 1: DIREITA, ESQUERDA, R2, R1, Triângulo, L1, O (Círculo), X. Aparecerá na tela Warp to Level junto com o número e o nome do nível atual. Agora pressione DIREITA ou ESQUERDA no D-pad para selecionar o número do nível e pressione qualquer botão para pular para esse nível.
Deve-se notar que este truque não lhe dará a oportunidade de jogar cinco níveis secretos deste jogo. Para acessá-los, você deve inserir senhas separadas para os níveis:
Nível 55: Fortaleza do Mistério - JCGDNFL888
Nível 56: Base Militar - 3P67ZNBQJG
Nível 57: The Marches - JCGDNFL555
Nível 58: A Mansão - 5QC5F! 0CHK
Nível 59: Clube da Perdição - S7V29T0FJK
Invisibilidade
Aperte START em qualquer ponto do jogo, depois aperte BAIXO, L2, Quadrado, R1, DIREITA, L1, ESQUERDA - enquanto o jogo estiver pausado. "ALL POWERFUL MODE ON" aparecerá na tela e os olhos do seu herói começarão a brilhar, mostrando que ele agora está invisível para o inimigo!
Energia e armadura
Aperte START durante o jogo, então aperte X, Triângulo, L1, CIMA, BAIXO, R2, ESQUERDA, ESQUERDA. As palavras "muitos presentes!" Deve aparecer na tela. Agora você tem armadura completa e toda a energia máxima para todas as armas e munições!
Truque com mapa
Clique a qualquer momento do jogo em START, depois clique em Triângulo, Triângulo, L2, R2, L2, R2, R1, Quadrado. A frase "Mar All Lines On" aparece na tela e agora você sempre pode ver o mapa completo. Se você inserir esta senha sem pressionar no final do quadrado, todos os inimigos e todos os itens que aumentam o poder serão exibidos neste mapa.
visão raio-x
Aperte START durante o jogo, depois aperte: L1, R2, L2, R1, DIREITA, Triângulo, X, DIREITA, enquanto o jogo estiver pausado. Quando esse truque funcionar, você poderá ver através das paredes (até chegar muito perto).